Pages

Rabu, 24 November 2010

TUGAS PENGOLAHAN CITRA


Nama :  Rizka Nurul Utami (50407741)
             Rizki Febrianto (50407746)
Kelas :  4IA05

Digital Image Processing (Emboss) menggunakan Visual C#
Penjelasan :
Aplikasi Image processing dengan Visual C# merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengolah sebuah image menjadi image baru dengan menambahkan efek pada image tersebut. Aplikasi ini terbentuk menggunakan bahasa pemrograman Visual C#. Cara kerja dari aplikasi ini adalah dengan mengubah pixel yang ada pada sebuah image yang akan diproses, dengan bantuan matriks laplacian sehingga kita dapat menemukan sebuah pixel baru dalam matriks yang menyusun sebuah image standart. Nilai pixel yang terkandung dalam matriks laplasian akan dilakukan pemrosesan deteksi tepi (edge detections). Sehingga sebuah pixel yang diperoleh akan digunakan untuk menutupi sebagian besar dari image, selain itu efek tepian gambar akan terlihat timbul ketika highlight dan bayangan mengganti terang / gelap berbatas dan daerah kontras rendah ditetapkan untuk latar belakang abu-abu. Tehnik ini merupakan teknik yang cukup terlihat dari hasil akhir image prosesing dan teknik ini diberi nama embossing.

Algoritma Emboss:
Efek emboss = kesan timbul pada objek dalam citra. Sebuah gambar tampaknya timbul ketika highlight dan bayangan mengganti terang / gelap berbatas dan daerah kontras rendah ditetapkan untuk latar belakang abu-abu.

Parameter β (derajat emboss) digunakan untuk mengatur seberapa banyak efek timbul akan
diberikan.
Contoh :
 
f(2,2) = 160 , β = 2.
Bila menggunakan mask dari arah kiri maka :
h(2,2) = (–2 * 200) + (0 * 180) + (2 * 150) + (–2 * 160) + (1 * 160) + (2 * 150) + (2 * 140) + (0 * 120) + (2 * 120) = 0.
Bila menggunakan mask dari arah kanan atas maka:
h(2,2) = (0 * 200) + (–2 * 180) + (–2 * 150) + (2 * 160) + (1 * 160) + (–2 * 150) + (2 * 140) + (2 * 120) + (0 * 120) = 40.

Tampilan masukan dan keluaran :
a.   Tampilan masukan :
Pada awal aplikasi ini dijalankan (running) maka akan muncul sebuah form yang berisikan menu bar untuk membuka (load) file image yang telah kita miliki dan ingin kita lakukan proses image processing. Dengan bantuan perintah load kita dapat memilih atau browsing image lalu menampilkan pada lembar kerja image processing. Saat gambar atau image sudah muncul pada lembar kerja maka kita dapat langsung melakukan pengolahan pada gambar yang sudah kita pilih, cara untuk memerintahkan aplikasi melakukan pemrosesan image adalah dengan memilih menu start processing pada menu bar lalu tentukan teknik yang akan digunakan dalam proses pengolahan image. Menu yang tersedia ada tiga yaitu Smooth, Mean Removal, EmbossLaplasian. Ketiga menu processing tersebut dapat digunakan dan menghasilkan image dengan efek yang berbeda-beda.
a.   Tampilan keluaran :

Pada tampilan ini kita akan melihat hasil dari proses manipulasi yang dilakukan oleh aplikasi sehingga gambar atau image awal yang sebelumnya telah kita pilih akan terlihat memiliki efek baru. Hal ini dikarenakan efek yang kita pilih pada menu start prosesing akan langsing mendeteksi pixel yang dimiliki oleh image dengan bantuan deteksi tepi hingga memperoleh nilai pixel baru yang dapat digunakan untuk memberi efek baru dari image kita.













 
Tampian About :  


Bahasa Pemrograman :
Aplikasi image processing ini menggunakan bahasa pemprograman Visual C#. 
Bahasa pemprograman Visual C# (baca : See-Sharp) adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan Microsoft yang digunakan oleh banyak developer .NET untuk mengembangkan applikas dengan platform .NET
Alasan Menggunakan C#
1. Sederhana (Simple)
C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C dan C++. Jika anda familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, anda akan menemukan aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements, expression, operators, dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi dengan berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana.
2. Object Oriented Language
C# memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah bahasa pemrograman yang bersifat Object Oriented, yaitu encapsulation, inheritance dan polymorphism.
3. Powerfull dan Fleksibel
C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, grapik, spreadsheets, atau bahkan membuat kompiler untuk sebuah bahasa permrograman.
4. Efisien
C# tidak memiliki terlalu banyak keyword, sehingga dapat mengurangi kerumitan.
5. Modular
Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class dan metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain. Hanya dengan memberikan informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode yang dimaksud, maka kita akan dapat membuat suata kode yang dapat digunakan oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable code) .NET

Minggu, 07 November 2010

Trend Perkembangan Teknologi Telekomunikasi (Pengantar Bisnis Informatika)

Pada tugas softskill ini, penulis akan membahas tentang perkembangan teknologi jaringan komunikasi generasi atau yang biasa disebut dengan 3G, pada ponsel-ponsel saat ini menyediakan kemudahan mobilitas tanpa kabel (nirkabel) tanpa batas yang belum pernah ada sebelumnya, dengan kemampuan koneksi internet berkecepatan tinggi (setara dengan broadband internet seperti DSL, Cable Modem maupun Leased Line), Video Streaming dan Video Conferensi memberikan kemudahan untuk segala kepentingan kita semua secara cepat dimanapun kita berada.

Secara umum perkembangan teknologi telekomunikasi terbagi menjadi beberapa generasi, antara lain :

1. 1G (1979-1992), teknologi wireless.

2. 2G, menggunakan teknologi wireless yang ada, yang sebagian besar mengakomodasi teks.

3. 2.5G, teknologi sementara dan mengakomodasi grafik.

4. 3G (2001-2005), teknologi generasi ketiga mendukung kemampuan koneksi internet berkecepatan tinggi, Video Streaming dan Video Conferensi.

5. 4G (2006-2010), akan menyediakan teknologi multimedia yang lebih cepat dengan menggabungkan teknologi komunikasi suara (voice), akses internet (data), dan layanan video atau televisi melalui satu saluran.


Kemampuan dari teknologi jaringan telekomunikasi generasi ketiga ini adalah sebagai berikut :

1. Video Conferensi (Video Call)

Menghubungi seseorang dan mendengarkan suara orang yang kita hubungi bukan satu-satunya hal yang dapat kita dengar. Melihat langsung wajah orang yang kita cintai (atau bahkan yang tidak sekalipun) dapat dilakukan. Video conferensi pada ponsel-ponsel generasi ketiga adalah kepuasan murni. Pada umumnya ponsel-ponsel tersebut memiliki ukuran layarnya yang besar dan berwarna memberikan pengalaman berkomunikasi yang sangat pribadi dan sangat nyata.


2. Akses Cepat Internet

Perkembangan jaringan telekomunikasi generasi ketiga ini dilengkapi dengan akses data cepat. Berbincang-bincang menggunakan e-mail atau instant messenger, membaca berita, men-download lagu (MP3) atau Video, atau bahkan berbagi file multimedia dengan teman.

3. Video Streaming

Siapa dapat menyangka melewatkan waktu bisa sangat menyenangkan. Akses video streaming dengan cepat berarti selamat tinggal kantuk dan ketukan jari bosan dimeja, karena sekarang anda akan sibuk menikmati cuplikan video clip / film, video musik dan permainan (games) dengan ponsel canggih anda yang menjadi pusat hiburan pribadi.

Sebuah ponsel masa depan yang mendukung jaringan 3G paling tidak dilengkapi dengan fasilitas koneksivitas seperti BlueTooth, Infrared maupun Wireless (Wi-Fi) serta dilengkapi fasilitas camera untuk melakukan Video Conferensi. Berikut beberapa merk dan tipe ponsel berbasis layanan 3G, seperti : Motorolla (A1000, E1000 dan V975), Nokia (6630 dan 6680), Dopod (838 dan 900), Samsung SG75 dan masih banyak lagi.
Kecanggihan dari teknologi telekomunikasi generasi ketiga ini saat ini dikembangkan lagi oleh para perusahaan-perusahan raksasa telekomunikasi dunia sebagai alternatif lain untuk akses berkecepatan tinggi melalui telepon seluler. Pada intinya, mereka mencoba bagaimana mengeksplorasi teknologi broadband nirkabel dengan biaya akses yang lebih murah alias ekonomis.

Pengembangan lebih lanjut dari teknologi generasi ketiga adalah menggabungkan teknologi komunikasi suara (voice), akses internet (data), dan layanan video atau televisi melalui satu saluran. Secara umum layanan ini biasa disebut dengan “Triple Play”. Dengan layanan ini, maka para pelanggan tidak perlu lagi membayar sendiri-sendiri ketiga kebutuhan : mengakses data (internet), menggunakan telepon (voice), dan menikmati hiburan (televisi). Bahkan, ke depannya layanan seperti ini dapat dilakukan secara mobile dengan teknologi yang disebut WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access).

Lahirnya teknologi WiMAX bukanlah hanya sebagai pengganti infrastruktur kabel di kawasan yang sulit dijangkau, namun sudah bisa diaplikasikan untuk akses langsung dari sebuah Personal Digital Assistant (baik Palm maupun Pocket PC) maupun lapotop / notebook. Sebuah perusahaan telekomunikasi terbesar di Perancis (Alcatel), sudah mengujinya dan yakin dalam tahun mendatang sudah bisa diterapkan untuk perangkat seperti ponsel yang disebut ponsel WiMAX.

Teknologi WiMAX yang bisa menjangkau sampai beberapa kilometer itu bukan hanya mengatasi persoalan jaringan di daerah yang belum tersentuh infrastruktur telepon kabel, tetapi juga mampu mendukung layanan “Triple Play”.

Teknologi WiMAX ” sebenarnya sangat cocok sekali dengan kondisi negara kita yang merupakan negara kepulauan, tentunya dengan memanfaatkan satelit milik PT. Telekomunikasi Indonesia yang baru diluncurkan pada beberapa waktu silam. Sangatlah tidak mungkin untuk menarik kabel laut ke seluruh wilayah Indonesia, selain biayanya juga akan sangat mahal sekali.

Teknologi WiMAX di dalam ruangan (indoor) dapat menjangkau sampai dengan radius 5 KM dan sekitar 15 KM dengan menggunakan antena luar (Outdoor Antena). Bekerja pada frekuensi kerja 3,5 GHz, setiap satu basestation WiMAX mampu melayani sampai sekitar 200 pelanggan, dengan kecepatan maksimal 512 kbps.

Teknologi WiMAX yang memanfaatkan gelombang mikro (microwave) ini bahkan diramalkan akan dapat menjadi pengembangan jaringan telekomunikasi generasi keempat (4G) untuk komunikasi tanpa kabel.

Sementara pengembangan teknologi jaringan 3G juga semakin meningkat, terutama untuk teknologi CDMA (Code Division Multiple Access). Sekalipun sejak pertama kali teknologi CDMA2000 1X diterapkan lima tahun yang lalu diklaim merupakan teknologi 3G pertama dunia. Operator seluler di Indonesia seperti Mobile-8 dengan kartu Fren-nya sudah bisa melakukan Video Streaming dengan teknologi CDMA 2000 1X, bahkan bisa mengaplikasikan semacam Video Phone secara real-time. Perkembangan terbaru dari teknologi ini adalah penerapan CDMA 1xEV-DO Revision A.

Teknologi yang merupakan penyempurnaan CDMA 1xEV-DO ini akan menjadi babak baru karena sudah bisa mengaplikasikan jaringan berbasis paket dan layanan yang berorientasi pada IP. Dengan demikian, teknologi ini akan mampu mengintegrasikan layanan “Triple Play” tanpa kabel, yaitu suara (Voive) , data, dan video dengan biaya yang lebih rendah. Teknologi ini mampu melakukan koneksi downlink sampai 3,1 Mbps dan uplink 1,8 Mbps.

Sedangkan teknologi lain seperti WCDMA (Wideband CDMA) juga meningkatkan kemampuan dengan teknologi HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) dan HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access). Dengan demikian, kecepatan uplink yang selama ini hanya mencapai sekitar 384 kbps pada WCDMA bisa lebih disempurnakan.

Sementara CDMA sudah mempersiapkan perluasan kemampuan dengan standar CDMA2000 1xEV-DO Revision B. Revisi B ini mampu meningkatkan koneksi downlink sampai 73,5 Mbps dan uplink 27 Mbps dengan mengalokasikan gelombang pembawa multiple radio frequency pada blok frekuensi yang lebih luas.
Dari artikel di atas, kita dapat mengambil kesimpulan, bahwa bisnis IT di Indonesia berkembang sangat cepat, dan pada tugas ini penulis mengambil bagian secara umum mengenai perkembangan teknologi telekomunikasi yang terbagi menjadi beberapa generasi. Dan perkembangan itu juga sangat di rasakan manfaat dan kegunaanya, teknologi IT pun semakin memudahkan para pengguna dengan adanya kemajuan yang sangat pesat.

sumber : http://petragunawan.blogspot.com/2010/05/trend-perkembangan-it-full.html

Minggu, 10 Oktober 2010

Mengenal Konsep DC dan DRC

1. Data center (DC) adalah data pusat yang menyimpan semua data yang dibutuhkan oleh organisasi. Data tersebut diambil, diolah dan disimpan kembali pada data center. Agar data center dapat memberikan dukungan yang baik terhadap operasional organisasi, maka perlu manajemen data yang baik. Manajemen data menyangkut hal-hal berikut :
  • Penciptaan (create) data terkait dengan elemen : make, receive, replicate.
  • Definisi data terkait dengan elemen : klasifikasi dan appraise.
  • Pemeliharaan data terkait dengan elemen : audibility, authenticity, media     maintenance, performance, dan reliability.
  • Penyimpanan data terkait dengan elemen : format, media, dan sistem     penyimpanan.
  • Pengaksesan data terkait dengan elemen : authorization dan usability.
  • Disposisi data terkait dengan elemen : destroy dan retain.
2.  Disaster Recovery center (DRC) adalah lokasi data pengganti yang menyimpan semua data yang dibutuhkan oleh organisasi. Ini dimaksudkan untuk kelangsungan kegiatan operasional yang harus dijaga dari akibat terjadinya gangguan atau kerusakan pada aset TI, TI Pengganti (DRC) dan Sarana Pendukung TI harus diujicoba dan dievaluasi secara berkala untuk antisipasi terhadap ancaman gangguan/kerusakan seperti huru-hara (demo pemilu, pilpres), bencana alam (banjir) dll. Kajian mengenai lokasi disaster recovery site dilakukan dengan mempertimbangkan berbagai faktor seperti : keamanan, kesiapan infrastruktur, kerawanan terhadap bencana alam, regulasi, kemudahan akses dan faktor-faktor lain yang lazim dipergunakan dalam kajian lokasi disaster recovery.

Jumat, 01 Oktober 2010

Perkembangan Bisnis Perusahaan Selular (Pengantar Bisnis Informatika)

Tentang bisnis IT yang berkembang dari tahun 1970-an sampai sekarang. Dan pada tugas ini saya mengambil bisnis mengenai perusahaan selular yang sudah terkenal yaitu nokia. Perusahaan ini mengalami perkembangan dari sejak berdiri-nya perusahaan ini pada tahun 1865, awalnya perusahaan pengolahan bubur kayu, pabrik kertas, penggilingan kayu, perusahaan kabel, hingga pada tahun 1970-an, mulai mengembangkan dalam bidang IT menjadi telepon radio untuk militer.
Pada awal 1981, Nokia meluncurkan produk bernama Nordic Mobile Telephony (NMT). NMT merupakan jaringan selular multinasional pertama di dunia. Karena itu, sepanjang dekade 1980-an NMT diperkenalkan ke sejumlah Negara.
Pada awal 1990-an Nokia sempat mengalami krisis, tetapi CEO saat itu mengambil keputusan penting untuk memfokuskan pada telepon seluler dan jaringan telepon. Hasilnya, telepon GSM pertama kali di dunia muncul di Finlandia tahun 1991. Kemudian pasar telepon seluler global mulai berkembang sangat cepat pada pertengahan 1990-an.

Perkembangan Nokia
Sampai pada tahun 1991, Nokia memutuskan untuk mengubah strateginya, dengan berfokus pada pengembangan telekomunikasi dan mobile telephone, dan menjual semua kepemilikan sahamnya diluar divisi ponsel. Selain itu, Nokia juga mengakuisisi Technophone, produsen ponsel terbesar kedua di Eropa yang telah berhasil memasuki ke pasar Amerika Serikat. Masuknya Nokia ke Amerika Serikat sempat mengalami hambatan, yaitu tuntutan yang diajukan Motorola sebagai produsen ponsel terbesar di Amerika Serikat saat itu. Namun keputusan berani ini terbukti telah meningkatkan profitabilitas Nokia dengan cepat dan membuat Nokia dapat menetapkan sasaran-sasaran baru yang lebih besar. Pada masa ini, Global System for Mobile communications (GSM) pertama kali digunakan oleh Perdana Mentri Finlandia saat itu, menggunakan produk Nokia, membawa Jorma Ollila ke kursi CEO Nokia. Pada tahun 1992, Nokia mengubah slogannya menjadi bahasa Inggris, Connecting People, yang digunakan hingga saat ini.
Kesuksesan GSM di Eropa terjadi karena dukungan dari pemain kuncinya, yaitu pemerintah sebagai penentu peraturan, penyedia layanan jaringan (operator), dan industri produk yang berkomitmen. Selain itu, standar digitalisasi memungkinkan pengembangan layanan telekomunikasi ini. Dan keberhasilan Nokia mengaplikasikan GSM didukung oleh dua alasan. Pertama, sistem GSM menjanjikan pasar yang sangat besar, yang menjanjikan investasi jangka panjang. Kedua, Nokia telah tidak asing terhadap GSM, dan Nokia secara tidak langsung ikut serta dalam pengembangan standar GSM.
Setelah teknologi GSM mulai digunakan, Nokia mulai membangun bisnisnya secara serius menjadi bisnis telekomunikasi. Nokia yakin bahwa ponsel, yang pada masa itu masih merupakan peralatan bisnis yang mahal dan berukuran besar, akan mewabah dikemudian hari. Produk GSM pertama adalah Nokia 1011, diluncurkan pada tahun 1992. Produk Nokia 2100 dengan desain melengkung pertama, diperkirakan akan laku sebanyak 400 ribu buah, terjual sebanyak 20 juta buah, memberikan keuntungan operasional sebesar 1 miliyar US dollar. Sejak saat ini, Nokia masuk ke era ketiga dan Nokia memunculkan beberapa ikon yang menjadi ciri khasnya sampai saat ini, seperti Nokia Tune dan permainan Snake. Era ketiga ini diakhiri pada tahun 1999 dengan munculnya produk Nokia 7110, produk pertamanya yang dilengkapi WAP handset.
Perkembangan selanjutnya terjadi dengan cepat, ditandai dengan ukuran ponsel yang semakin kecil, tersegmentasi sesuai dengan keragaman kelompok penggunanya, dan munculnya layanan baru, seperti SMS, MMS, radio, dan yang terakhir, teknologi internet. Pada tahun 2002 Nokia meluncurkan 6650 sebagai produk 3G pertamanya. Dan di tahun 2006, Nokia memutuskan untuk membangun jaringan bersama Siemens. Teknologi terakhir Nokia ditandai dengan diluncurkannya OVI, produk Nokia yang menggabungkan selular dan internet.
Dari perubahan Nokia dari era ke era yang lain, dapat dilihat bahwa kesuksesan Nokia terjadi karena ia selalu mengandalkan kemauan dan kemampuannya untuk memahami dan memanfaatkan perubahan yang terjadi di pasar. Keadaan yang senantiasa berubah menuntut para pelaku bisni untuk melakukan perubahan strategi, untuk memperbarui dan menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar.

Visi dan Strategi IT
Visi IT Nokia adalah “A world where everyone can be connected“, yaitu usaha menggabungkan dunia fisik dengan dunia digital di masa depan melalui teknologi selular. Tidak hanya menghubungkan satu orang ke orang yang lain, namun juga dengan setiap tempat dan benda di dunia, sebagai cara baru untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Nokia berusaha untuk memberikan aspek personalisasi pada setiap produknya, dan serta kebebasan berkomunikasi tanpa terhalang waktu dan tempat.
Secara umum, Nokia membagi produknya menjadi empat kategori, yaitu first-to-market (pertama di pasar), follow-the-leader (mengikuti trend pasar), application-engineering (aplikasi hasil rekayasa), dan me-too (menjiplak model lain). Untuk pengembangan produknya, Nokia membangun Nokia Research Centre (NRC). Awalnya NRC didirikan sebagai pusat penelitian yang ditujukan untuk mengembangkan bisnis baru dalam bidang telekomunikasi dan pemrosesan data. Namun dalam perkembangannya, setelah beberapa kegagalan yang terjadi dan krisis keuangan yang dialami Nokia, NRC merevisi strateginya dan lebih berfokus pada bisnis semata. Dan ketika profabilitas Nokia kembali mengalami kemajuan pada tahun 1994, NRC mendapatkan jatah belanja yang besar, dengan melibatkan 35% tenaga kerja yang tergabung di Nokia.
Setiap tempat memiliki kondisi dan kebutuhan yang berbeda. Untuk menyesuaikan dengan standar pasar lokal yang dimasukinya, Nokia menggandeng software house setempat untuk menghasilkan software pendukung di ponsel yang dipasarkan di daerah tersebut. Untuk di Indonesia dan beberapa negara tetangga, Nokia bekerja sama dengan In-Touch. Dengan demikian, Nokia dapat menyesuaikan ponselnya dengan kondisi pasar setempat.
Sejak Oktober 1999, Nokia membentuk manajemen teknologi dan platform untuk memastikan perkembangan yang efisien atas ponsel yang dikembangkannya, serta menerapkan e-business yang memungkinkan terjadi proses yang berorientasi pada pelanggan, meningkatkan fleksibilitas terhadap perubahan yang terjadi dalam organisasi dan menciptakan sistem inventori yang transparan dalam logistiknya. Dalam pengembangannya, e-business bergeser menjadi mobile-business. Konsep IP akan memungkinkan mobile-business akan berubah menjadi sebuah pemikiran yang akan menggabungkan tiga bidang, yaitu pribadi, kantor dan rumah, menjadi satu kesatuan home communications.

Kesimpulan yang dapat di ambil :
Dari perjalanan bisnis dan perkembangan teknologi yang disajikan oleh Nokia, dapat diambil beberapa pelajaran sebagai berikut:
1. Banyak perusahaan berbasis teknologi yang melakukan kesalahan pada strateginya. Mereka berfokus pada bisnis pilihan mereka dalam waktu yang terlalu lama, tanpa menyadari perlunya berinvestasi pada penciptaan hal baru maupun pengembangan teknologi baru yang mungkin akan menggantikan teknologi lama.
2. Perubahan pasar dapat terjadi setiap saat, sehingga cara lama dimana perusahaan dituntut untuk menentukan visi nya sampai sepuluh atau dua puluh tahun kedepan tidak dapat lagi dilakukan. Perubahan strategi dapat terjadi setiap saat mengikuti perubahan pasar.
3. Untuk menguasai pasar, tidaklah mungkin dapat dilakukan sendiri. Cara paling efektif untuk itu adalah dengan menggandeng perusahaan lain yang memiliki kepentingan yang sama untuk saling melengkapi, baik untuk menciptakan produk maupun membentuk standar baru dalam pasar.
4. Komponen penting dalam kesuksesan suatu perusahaan adalah visi dan strategi bisnis yang jelas, ethos kerja yang baik dan adanya orang-orang berbakat di bidangnya.


sumber : http://wisnudewobroto.com/nokia-strategi-bisnis-dan-strategi-it/

Sabtu, 29 Mei 2010

Minggu, 23 Mei 2010

Daiji Raamen

Daiji Raamen @pajajaran bogor. .


berawal dr kepompong yg punya schedule glamour tyap bulan, trus t4 ini yg jd kunjungan qta, tp qta ke sana ber9, lbh banyak yg ikut, lbh bagus. . ^^ qta =  gw, ni ken, agunk, ryan, bang zul, ne", niko, handy, n 1 lg bkn anq 05 c, hhi. . betha nm'y. . *piss bet. .
makanan'y kya apa c yg qta pesen ?! uhm, enaq !! pas bgt dimakan pas qta dtng, yg ngerasain hujan di perjalanan. hha. . *lebaii
range harga c ya termasuk murah lah klw di lyad dr t4 n mkn-an'y. . Daiji Raamen sekitar 30rb-an. .
tempatnya jg PW, brasa di jepang bneran. . *lebaii lg
klw udh dtng ke sini, gag afdol kya'y klw gag foto" di luar'y, hha. . *emanq dasar narsis ajha !
n yg terakhir, ini nii yg nm'y kepompong ! hhi. . bgr-depok slalu breng, telat ya brengan. . :P

Sabtu, 15 Mei 2010

Tugas Softskill_Komputer game




Komputer Game :

Game itu sendiri adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. [1]
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). [2]

Pengertian Game Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Sedangkan permainan (game) komputer merupakan salah satu jenis simulasi komputer.

Jenis Games :
  • Action game. Tipe game dengan fitur utama berupa fasiltas tembak cepat dengan banyak aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari tembakan musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang lama. contoh gambar :



  • Adventure game. Tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area, mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain. contoh gambar :
     
    • Sport game. Tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan. contoh gambar :
    • Role playing game. Tipe game ini seringkali berupa multi-player game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter pemain akan sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain. contoh gambar :
    • Platform game. Tipe game ini mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini. contoh gambar :
    • Puzzle game. Tipe game ini umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan algoritma artificial intelligence. contoh gambar :
     
    Infrastruktur Membangun Games :
    Menentukan jenis (Genre) game apa yang akan dikerjakan. 2. Membuat jalan cerita (Story Line Making) game yang akan dibuat. 3. Menciptakan karakter / tokoh (Character Design) dalam sebuah game. 4. membuat bagan alur game (Follow Charting). 5. Membuat program game, baik gambar maupun suara (Programing). 6. Mencari kesalahan / error game yang sudah selesai dibuat (Debugging). 7. Melakukan uji coba / trial game dalam bentuk Beta Version (Playtesting), untuk menyempurnakan dan menentukan masih adakah error / kesalahan dan kelemahan game agar tidak gagal dipasaran atau game hasilnya jelek (kurang sempurna). 8. Membuat judul (Title) game yang telah selesai dibuat. 9. Penyelesaian game dalam bentuk Full Version dan siap dijual (Release). Terakhir yang tidak kalah baiknya adalah pemasaran dan distribusi yang baik dan merata dipasaran agar game berkualitas ini tidak sia-sia dibuat. Dan yang tidak kalah pentingnya bagi kita gamer Indonesia adalah harga game tersebut harus ekonomis (terjangkau) kantong kita untuk membelinya.
     
    Game Engine 
    Game engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
    Arsitektur Software Game Engine 
    Sebelum membuat game, sebaiknya merancang arsitektur game yang efektif dan efisien agar game yang dihasilkan lebih stabil dan mudah dimodifikasi. Arsitektur game yang dapat digunakan kembali untuk game lain bisa disebut sebagai sebuah game engine. Sebuah game engine yang baik harus memiliki fitur‐fitur yang akan dibutuhkan dalam game, mulai dari graphic 2D atau 3D, audio, AI, networking, dan lain‐lain.
    Arsitektur Software
    Secara umum, arsitektur perangkat lunak yang dibangun untuk metafora tiupan ini terdiri atas tiga bagian besar, bagian input bekerja sebagai mekanisme penangkapan sinyal audio, kemudian diproses menjadi bentuk kode-kode biner yang akan ditampilkan oleh bagian output pada display sesuai sekenario dan aturan di dalam game. Secara ringkasnya yaitu:
    1. Input
    2. Pemrosesan
    3. Output
    Ketiga bagian tersebut diperinci lagi menjadi:
    1. Input berupa microphone yang mendeteksi sinyal audio Suara, getaran dan tiupan manusia yang ditangkap oleh microphone yang akan diubah menjadi sinyal elektronik
    2. Pemrosesan berupa bagian dynamic link library. Bagian ini menghubungkan sinyal elektrik dari microphone tersebut diubah ke dalam bentuk biner untuk diolah menjadi kode-kode yang akan diproses kedalam game. Dynamic link library ini dibuat berdasarkan sound engine FMOD dan memakai bahasa C++. DLL ini bearada di dalam game engine.
    3. Output berupa display. Tampilan layar monitor laptop/PC yang akan menterjemahkan hasil keluaran berupa gambar dan animasi hasil dari proses tiupan tersebut sesuai sekenario dan aturan di dalam game yang diatur oleh game engine. Game engine ini bertugas mengatur keseluruhan unsur di dalam game termasuk didalamnya audio, kontrol, grafis, serta game logic, atau gameplay. Bagian display yang merupakan bagian di dalam game engine yaitu graphic engine yang semuanya ditulis diatas XNA framework. Termasuk didalamnya simulasi kertas yang digunakan sebagai tampilan yang dilihat oleh pemain. Bagian display ini juga yang akan menampilkan hasil dari interaksi pemain dan game, baik itu ketika pemain mengontrol melalui gamepad maupun ketika melakukan tiupan.
    Perbandingan Game Engine 
    Freeware engines
    Nama Game Engine Primary programming language Bindings Cross-platform? SDL?
    Aleph One C N/A Yes Yes
    Axiom Engine C# N/A Yes Yes
    Allegro library C Ada, C++, C#, D, Lisp, Lua, Mercury, Pascal, Perl, Python, Scheme Yes No
    Blender3D C++ Python Yes N/A
    Box2D C++ Java, ActionScript, C#, JavaScript, D, Python, DarkBasic, Lua Yes No
    Build engine C N/A No No
    Cafu Engine C++ N/A Yes N/A
    ClanLib C++ N/A Yes Yes
    Crystal Space C++ Python, Perl, Java Yes Yes
    Cube C++ N/A Yes Yes
    Cube 2 C++ N/A Yes Yes
    DarkPlaces C N/A Yes Yes
    Delta3d C++ N/A Yes No
    id Tech 1 C N/A Yes No
    DXFramework C++ N/A No No
    Ethanon Engine C++ N/A No No
    Exult C++ N/A Yes Yes
    Genesis3D C N/A No No
    Genesis Device Object Pascal N/A No No
    Glest C++ N/A Yes No
    id Tech 2 C N/A Yes No
    id Tech 3 C N/A Yes No
    ika C++, C# N/A Yes No
    ioquake3 C N/A Yes Yes
    Irrlicht Engine C++ Java, Perl, Ruby, Python, FreeBASIC, Lua, Delphi, Game Maker Yes Yes
    jMonkeyEngine Java N/A Yes No
    Jogre Java N/A Yes No
    Lightweight Java Game Library Java N/A Yes No
    LÖVE Lua N/A Yes Yes
    Nebula Device C++ Python, Java Yes No
    OpenSceneGraph C++ N/A Yes No
    ORX C N/A Yes Yes
    Panda3D C++ Python Yes No
    Quake engine C N/A Yes No
    PLIB C++ N/A Yes Yes
    Retribution Engine C++ N/A No No
    Second Life C++ N/A Yes No
    SLUDGE C++ N/A Yes Yes
    Sphere C++ N/A Yes No
    Spring C++ N/A Yes No
    Stratagus C N/A Yes Yes
    Troll2D C++ N/A Yes Yes
    Verge 3.2 VC N/A Yes Yes
    Xilon Engine II Visual Basic .NET N/A No N
    Comercial Engines
    Desain Game 
    Desain tingkat tinggi khas engine adalah ilustrated. Kebanyakan mesin modern menggunakan pemain kemampuan komputasi dan mendistribusikan kembali sumber-sumber sebagai berikut :
    Sisi server : adegan jaringan manajemen, server game dimainkan kode, AI, statis file I/O, dunia konstruksi dan tata letak, pembuatan konten tertulis, analisi, dan pemulihan database, penyimpanan persisten. Sisi client : prediksi jaringan, klien memainkan permainan kode, 3d animasi, suara, streaming file I/O, fisik berbasis audio/pengaturan animasi, 3d rendering/adegan manajemen, tingkat rendah 3d rendering.
    sumber : 
     http://tinyurl.com/2g2dzun